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“把电影行业的技术进步结合进游戏,创造一个创意的循环,让游戏可以鼓舞电影,然后电影反过来提高游戏的表现力。”

FF15 - Lunafreya Nox Fleuret - Dice

九百六十台奔腾处理器与白烂剧情——《最终幻想:灵魂深处》的得与失

说到《最终幻想》出的电影,一般人都会说是不是《降临之子》1 ,其实《降临之子》并没有在除了日本、韩国以及意大利之外的地方公映,除了上述国家,其他地区只发行了DVD和VHS。严格意义上,《降临之子》更像是一部OVA,而不是全长度的电影。《最终幻想:灵魂深处》之所以会被人遗忘,可能与其票房的失利有关。这部如今已经成为史克威尔2 黑历史的三维动画电影,让史克威尔本身赔钱赔得倾家荡产,最后和Enix合并,变成了如今的Square Enix。

无论从何种角度来看,《最终幻想:灵魂深处》都稍许有点早产,制作过程花费了几百名员工长达四年的时间,一共动用了960台当时的顶级工作站,组成的着色农场一共渲染了141964帧。2001年是作品正式公映的年份,而制作早在几年前就已开始了。

2001年,也就是差不多14年前,大家还在用着什么样子的电脑呢,P3或者P4,搭载一块Geforce显卡3 ,民用电脑也就那么点可怜的运算能力,而就《最终幻想:灵魂深处》的画面来说,时至今日(2015年)都不一定能用即时演算来还原。庞大的工程量也让这部电影的开支一个劲地往上增长,制作结束的时候耗资已经远远超越了当时大部分好莱坞电影的成本,1.37亿美元可不是一个小数目。

和精彩的CGI相比,白烂的剧情可以说是《最终幻想:灵魂深处》的致命伤。虽然选择了以全英语拍摄本片,并且主要市场也定在了美国,但原案却是坂口博信4 写的。坂口本人据说对电影的最终剪辑非常满意,曾经表示即使有机会重新做,也不会做任何的修改。只不过票房说明了一切,一个日美混血的最终幻想故事,可不一定能够赢得观众的心。

电影和最终幻想系列游戏不同,把世界背景设定在了2065年的地球,因为外星生物幽魂的入侵,人类只能居住在有能量屏障保护的城市里。地球上大部分的地方已经被幽魂占据,而只要被幽魂接触之后,人类就会因为自己的灵魂被幽魂吞噬而直接死亡。阿琪罗斯是一名科学家,和自己的导师希德博士一起研究拯救人类的办法。经过不懈的努力,他们发现只要凑齐八个特征的灵魂就能消灭幽魂。这部分可以说是最扯的地方,带有深深的日式RPG的烙印。

阿琪在发现第六灵魂的时候遇到了男主角方士兵团队,典型的欧美SF电影叙事风格,科学家搭配陆战队。之后因为这次机缘巧合,阿琪和男主角团队上路去寻找第七灵魂,而想要用轨道炮消灭幽魂的海恩将军,为了让上层注意到幽魂的威胁,而降低了城市保护壁障的强度。本想放一点点幽魂吓吓人,没想到铸成大错,仓促下海恩逃到的宙斯空间站,并取得了开启轨道炮的权限。

阿琪和男主角团队奋力逃出濒临毁灭的城市,期间插旗的插旗,便当的便当,总之就剩下男女主角和一个拖油瓶导师了。最后导师发现了第八灵魂,正好位于轨道炮炮击的地方,轰隆一下,轨道站挂了,为了拯救全人类,男主角也挂了,留下女主角抱着尸体看天,对了,还剩个拖油瓶导师。

结局又回到了典型的日式风格,你让老美怎么会说剧情好呢?整个电影的缺点主要体现在原案太过典型的日式RPG风格,为了适应美国市场,剧本做了一定的调整,但是主要架构却丝毫没有修改。和风玄学叠加传统的美式叙事,不但美国佬看不太懂,亚洲观众也不买账。人物的刻画上,CGI做到了当时世界上超一流的水平,甚至领先了全世界好几年的水平,但是剧本中对人物的刻画非常呆板且平淡无奇。男女主角间的互动可以说基本没有,很难让人对男主局最后挂了的结局产生一点点感动。阿琪在电影历史上,有着里程碑一样的意义,但是却很难让人记住,可见剧本的人物刻画有多么糟糕。

说到虚拟明星,阿琪诞生之初曾经吸引了全球无数的眼球,甚至有人预言今后已经不需要女明星出演电影了,因为虚拟明星比真实的女星更加吸引人。当年的《娱乐周刊》5 称阿琪为“时髦女郎”,《Maxim》6 举办的最性感女郎读者票选中,阿琪在100人种名列87,是首个登榜的虚拟电影明星。只不过电影上映之后,阿琪因为白烂的剧本,被扫尽了历史的垃圾桶之中。

回头看看过气的初代劳拉7 ,谁还能接受那些粗糙的多边形,但是劳拉这个人物,活跃在人们眼前的时间却要远远长于阿琪。14年后,回过头来再看CG阿琪罗斯,即使以今天CG电影的标准,也还是跟得上时代脚步的。虽然上映后获得的评价褒贬不一,但是对逼真电脑动画角色的描绘,却让史克威尔影业获得了广泛的赞誉。在整部动画中,有些动作也还是会让人感到稍许有点生硬,不过大部分时候都非常自然,人物的表情也做到了尽善尽美,哪怕是一些配角的处理也不会含糊。

回溯往昔,史克威尔影业坐落在夏威夷的火奴鲁鲁,主要是为史克威尔制作电脑三维动画。成立于1997年,当初的口号是“把电影行业的技术进步结合进游戏,创造一个创意的循环,让游戏可以鼓舞电影,然后电影反过来提高游戏的表现力。”1998年,史克威尔影业对外宣布,史克威尔将要和索尼哥伦比亚合作,推出一部完整长度的最终幻想电脑三维电影。不仅如此,还宣布了他们的非常有野心的目标,“这将是第一部用电脑三维动画完全模拟人类表情和动作的电影。”《最终幻想:灵魂深处》最终于2001年公映,和当初的雄心壮志两相对比,冷暖自知,对作品的口诛笔伐可以说满坑满谷,票房也不甚理想,为此史克威尔影业不得不暂时被除了名。

制作团队后来还为《黑客帝国》的动画版8 做了一部短片,名字叫《最终飞跃》。在短片中,史克威尔影业团队依然沿用了《最终幻想:灵魂深处》中使用过的技术。短片的整体效果非常不错,在《黑客帝国》动画版所有短片中,也属于上乘之作,人物的动作和细节相比《最终幻想:灵魂深处》要更加丰富和细腻,成品的视觉效果相当感人。也许,《最终幻想:灵魂深处》的票房失利,真的和稍显不成熟的三维动画技术没有太多直接的关系。

《最终幻想:灵魂深处》并没有开创当时人们口中那个不需要演员就能拍摄电影的时代,但是对CGI技术在电影艺术中的应用,却得到导演们越来越广泛的关注。2009年詹姆士卡梅隆的《阿凡达》,就是对CGI技术的大量运用,结合真人和虚拟人物和场景,创造了一幅幅美轮美奂的外星景色。BioWare艺术总监德里克瓦茨在2011年也表示,《质量效应》系列也深受《最终幻想:灵魂深处》的影响,其成功离不开电影所展示的技术前景。这正应和了史克威尔影业成立时的话语,“把电影行业的技术进步结合进游戏,创造一个创意的循环,让游戏可以鼓舞电影,然后电影反过来提高游戏的表现力。”

无数缺点和无数优点齐头并进的《最终幻想:灵魂深处》虽然在市场表现上,遭遇了让人难堪的滑铁卢,但是其对CGI技术的完美运用,走在了世界的前列,不仅领先全球好几年,亦深深影响了电影行业未来十几年的发展趋势。坂口博信这口锅是逃不掉的,如果让老美来全程写剧本,可能不会含有太多《最终幻想》系列的老梗和元素,但起码最终表现要比这个烂俗的剧情来得要好。兴许就不会有那么多口诛笔伐了,也不会成为尘封的黑历史,而作为当年媒体宠儿阿琪,则可能占据男人们的眼球更多时间……

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